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July 19, 2007 space
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セカンドライフ人気は日本だけ?電通・広告業界が作り上げた幻想世界!?

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Linden Lab が提供する「 セカンドライフ 」関連のニュースが毎日のように日本では流されていますが?話題になるほどの利用者っているんですか?日本語版のクライアントアプリがリリースされてもセカンドライフを楽しんでいる人なんて一握りのIT業界の人か、何でもとりあえずトライするスキルのある人、後は広告業界(電通)関係者の一部の人だけでしょ!?だって試してみましたが、なんも楽しくない。面白くもないもの暇でもやりませんよ。
 

セカンドライフ日本語版

 

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 Second Life仮想世界内の銀行業を禁止 リンデンドル持ち逃げ相次ぐ・・・
 
 LindenLabは8日、同社が運営する3D仮想世界「Second Life」の中で、銀行業を営むことを禁止する決定を発表した。この新しいポリシーは2008年1月22日より施行される。
 
 この決定が行われた背景には、Second Life内で銀行業を営んでいた「Ginko Financial」が“債務不履行”を起こして2007年8月に倒産したことがきっかけとなっている。他にもSecond Life内のいくつかの銀行が債務不履行に陥り、LindenLabに苦情が寄せられていたとされる。
 
 仮想世界の銀行は、仮想通貨のリンデンドルで預金を受け入れて、年率で20%〜40%、最も高い場合には60%もの高利子を謳っていた。リアル社会でも実現できない金利を仮想空間ならば実現できれる?そう思い預け入れたはずの リンデンドルが、突然消えてしまった。
 
 LindenLabでは、このような詐欺行為が平然と行われるのを見て、基本的には仮想空間内の居住者間の問題には管理者として立ち入ることはしないポリシーで運用してきたが、詐欺行為を行う銀行の存在は、Second Lifeの仮想経済の甚大なリスク要因とってしまい、今後の仮想世界の健全な発展を阻害すると考えて仮想世界内での銀行業禁止という厳しい措置に踏み切った。
 
 今回の、仮想世界内の銀行業の禁止措置によって、現在活動を行なっている仮想銀行業者が業務停止前に、リンデンドル預金を持ち逃げするなどの問題が生じる可能性は否定できない。
 
 
 セカンドライフと言う、ネット&バーチャル 土地バブル
 
 この数カ月、ネット界での大きな話題であった「セカンドライフ」の日本語版クライアントソフトが、13日にやっとベータリリースされた。これを機に、日本でもセカンドライフに代表されるバーチャルワールドが普及すると期待されている。しかし、メディアや関係企業の狂奔ぶりを見ていると、本当か??と疑問が噴出してくる。本当に人気なの?誰が見ているの?ちょっと違うのではないか・・・とセカンドライフを体験したことのある人なら誰でも感じているのではないだろうか。
 
 
 「セカンドライフ」ブーム、もう終わり!?
 
 TVや雑誌でガンガン話題なのが、米国発のインターネット3D仮想世界「セカンドライフ」。IBMや日産、アディダスといった有名企業も続々と“出店” し、日本語版の試験提供もスタート。まさにこれからといった感じだが、米国ではすでに飽きられ、“ブームは終わった”なんて声もある。TIME誌ではワースト5サイトに挙げていた。
 
 
 USにあるバーチャルワールドはもっと多種多様で、セカンドライフなんて人気TOP10にも入っていない、マイノリティなバーチャルワールドといわれています。。そこに日本人だけが殺到する意味が判りませんが、そこは広告業界が、ブログやSNSに乗遅れた嫌な過去を断ち切ろうと、必死にクライアントを集めているってのが実情のようです。なので当然のように、セカンドライフに莫大な費用を払いコンテンツを用意しても、閑古鳥が鳴く島が沢山できて、ゴーストタウンのようになっています。
 
 
「セカンドライフは、インターネットのできる環境で、専用のソフトウエア(無料)さえダウンロードすればできるという手軽さが魅力でした。ところが、自宅で使うPCでは、CPUの性能やハードディスクの容量などが不足していて、自分の分身の画像を動かすのに時間がかかる。そのためイライラして、顧客が思ったより伸びなかったのです」
 
 
 みずほコープレート銀行産業調査部が、2007年3月時点の全アバター(登録者)500万人のうち、34%がアクティブアバターと紹介されていましたが。最新の統計データを同じように計算してみると,全アバター809万のうち約21%がアクティブアバターとなっているのです。。。この約3ヶ月間で,アクティブユーザーの割合が大幅に落ち込んでいる。
 
 
 この21%のアクティブ率ですら,マジックナンバーで底上げされた値のようなのです。みずほコープレート銀行産業調査部のデータでは、過去60日に一度でもログインしたアバターをアクティブと見なしているからで、普通ネットのアクティブ率と言えば、最低でも月に一回はログインしないと意味が無いように思えます。最新の統計データでは,登録者数809万人中173万アバターが過去60日に一度はログインしているとしていますが,言い方を変えれば,SLが800万人ものユーザーを魅了している巨大なバーチャルワールドのはず!なのに173万人のユーザーが、2ヶ月に1度しかSLにログインしていません。。。
 

sl07072201.gif

 
 Linden Labは,もう少し現実的なアクティブアバター数を発表している。現在のアクティブアバター数を約90万アバター/30日と発表している。こちらのほうが納得できる数字で、過去60日にログインしたアバター数154万に比べていかにアクセスしていないか見て取れる。
 
 
 広告業界的はプレスリリースを出せることがメリットだと強調
 
 セカンドライフに出すことで利益を得るだけはなく、セカンドライフに島を出しました!とかイベントやってます!と出せる事実に価値がある!としています・・・それって?
 
 
 要するに日本の状況は、メディアの過剰報道(広告代理店の誘導)の結果、大手企業が自社広告の場として、注目を集めたい企業がお金をばら撒く場所としてセカンドライフがもてはやされているだけのではないか。
 
 
 国別アクティブアバター数のランキング表では、日本はたった2万7000アバターしか存在していない。やっとリリースされた日本語版の影響で今後日本のアクティブアバター数はこれから飛躍的に増えてくるだろうが年内に10万台になうるのだろうか?その程度の媒体に投資する価値があると企業が判断する規準が全く判らない。
 
 
 確かに、米国のネット界でも、バーチャルワールドはSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の次のビッグビジネスと言われている。現在既に2000万ユーザーを集めており、2011年にはユーザー数が6000万に増えるという予測もある。
 
 
 米国でもセカンドライフは人気がある。それは間違いない。ただ、企業や技術好きな大人が集まる場という印象になっている感がある。それに対して、子どもや10代の女の子を対象とした様々なバーチャルワールドが、凄まじい数のアクセスを集めているのである。
 
 
 仮想社会で儲けて、米ドルに換金するハウツー本なども出ているが、こちらも簡単ではない。

「あくまでもセカンドライフは、コミュニティーツールのひとつ。自分の分身を通してチャットが楽しめるというのが本筋です。それ以上のことをするには投資が必要で、時間もかかる。はっきり言って、専門家でないと無理です。しかも仮想社会では、英語やイタリア語など世界中の言語が飛び交うので、語学力がないと厳しい」
 
 
 その代表例として、米国のメディアで最も多く紹介されているのが「クラブ・ペンギン(Club Penguin)」だろう。8歳から14歳までの子どもが会員となっており、ペンギンのアバターを使って、友達との会話などが楽しめるバーチャルワールドである。
 
 
 1年でアクセスは12倍以上に増大し、現在は月400万以上のアクセスがあるそうである。ここでは、強力なフィルタリング機能が用意され、子どもに悪影響がある発言(どこに住んでいるかを察知させる言葉や、性的・暴力的な表現など)は全てブロックされるので、子どもが安心してアクセスできる場になっているようである。
 
 
 同年齢層を対象としたバーチャルワールドでは、バーチャル人形のアバターの「Cartoon Doll Emporium」(ユーザーの96%が8〜14歳の女の子)、「Stardoll」(ユーザーの93%が7〜17歳の女の子)などがある。その他、10歳以下の子どもを対象としたバーチャルペットの「Webkinz.com」(月380万アクセス)というのもある。
 
 
 また、10代から20代前半がユーザーのバーチャルワールドとしては、「There.com」(100万ユーザーの平均年齢は22歳で、半分以上が女性)、「WeeWorld」(13〜25歳が対象で90万ユーザーの60%が女性)などが人気を集めている。
 
 
セカンドライフ人気は日本だけ?広告業界が作り上げた幻想?
セカンドライフ日本語版 : Second Life マトリックス?仮想世界!それは第2の人生か!?
PS3「Home」向け3Dアバターコミュニティ。07年秋に開始予定
 

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